دراسة تكشف: تأثير جنس الشخصية الافتراضية على طريقة لعب ألعاب الفيديو
أظهرت دراسة جديدة من جامعة نوتنغهام ترينت في المملكة المتحدة أن جنس الشخصية الافتراضية في ألعاب الأدوار الحركية قد يؤثر بصفة ملحوظة على طريقة لعب اللاعبين، ما يفتح المجال لفهم أعمق بشأن كيفية تأثير هذا الأمر على سلوكيات اللاعبين.
وفحصت الدراسة، التي أُجريت على 276 لاعبًا و77 لاعبة في لعبة “فول أوت: نيو فيغاس”، سلوك اللاعبين في اللعبة مقارنة بعدد المهمات المنجزة، وعدد المواقع المكتشفة، وعدد الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) التي قُتلت. وهذه الدراسة تأتي في أعقاب إطلاق أمازون للمسلسل التلفزيوني الشهير “فول أوت”، الذي تشارك فيه الممثلة البريطانية إيلا بيرنيل بدور “لوسي ماكلين”.
تفضيل الشخصيات من نفس الجنس
وبحسَب النتائج المعلنة، أظهرت الدراسة “تفاعلًا كبيرًا بين جنس الشخصية الافتراضية وجنس اللاعب في كل من إتمام المهمات واكتشاف المواقع”. وتكشف هذه النتائج عن تأثير الجنس الافتراضي على سلوكيات اللاعبين، ويشمل ذلك تفضيل اللاعبين لاختيار شخصيات من نفس جنسهم، وهو ما يعكس تحيزًا نحو النوع الذي ينتمي إليه اللاعب.
ولكن لم يظهر هذا التحيز في سلوكيات أخرى مثل عدد الأعداء أو الشخصيات غير القابلة للعب التي تُقتَل. إذ وجدت الدراسة أن اللاعبين الذين يتحكمون بشخصيات من الإناث كانوا أكثر احتمالًا لقتل عدد أكبر من الشخصيات غير القابلة للعب والأعداء، مقارنةً باللاعبين الذين يتحكمون بشخصيات من الذكور، بصرف النظر عن جنس اللاعب. وهذا يتناقض مع الصور النمطية السائدة التي تروج لفكرة أن الرجال هم الأكثر عدوانية.
وفي هذا السياق، قالت الدكتورة كيم سزولين، الباحثة الرئيسة وعالمة النفس في كلية العلوم الاجتماعية بجامعة نوتنغهام ترينت: “نظرنا إلى سلوكيات اللعب من خلال تأثير بروتيوس، الذي يقترح أن مواقف اللاعبين وسلوكياتهم قد تتأثر بالخصائص الملاحظة لشخصياتهم الافتراضية. وتشير الأبحاث إلى أن أمرًا أساسيًّا مثل الجنس يمكن أن يُستبدل مؤقتًا بالجنس الذي يتبناه اللاعب لشخصيته الافتراضية”.
أثر الحرية في اختيار الأنشطة على سلوكيات اللاعبين
وتستند الدراسة إلى لعبة “فول أوت: نيو فيغاس” باعتبارها نموذجًا مثاليًّا، حيث تمنح اللعبة اللاعبين حرية كبيرة في اختيار كيفية اللعب، ما يجعلهم أكثر عرضة لتأثير شخصياتهم الافتراضية دون أن تكون هناك قيود تفرضها اللعبة قد تعرقل هذا التأثير.
وقالت سزولين: “النتيجة التي تُظهر أن الشخصيات الافتراضية من الإناث كانت مرتبطة بعدد أكبر من القتلى في اللعبة قد تُفسر بتغير في كيفية تمثيل الشخصيات النسائية في وسائل الإعلام، ويشمل ذلك ألعاب الفيديو، حيث أصبح هناك توجه نحو تصوير الشخصيات النسائية بشكل أكثر عدوانية وقوة”.
وتستفيد اللعبة من هذا التوجه بتوفير حرية اختيارية في إتمام المهمات وممارسة الأنشطة المختلفة مثل جمع المُعَدات أو حتى قضاء الوقت في لعب القمار للحصول على العملة الافتراضية. هذه الحرية تعزز من قدرة اللاعبين على التأثير في أسلوب لعبهم وتوجهاتهم داخل اللعبة.
الدور المتزايد للمرأة في الألعاب الإلكترونية
كما أضافت سزولين: “تشير نتائجنا إلى أن اللاعبين الذين يجيدون التحكم بشخصياتهم الافتراضية قد يجدون متعة أكبر في اللعبة، ومن ثَمّ يصبح لديهم حافز كبير لتقديم أداء أفضل”. ومن جانب آخر، يُبرِز التحول في تمثيل الشخصيات النسائية في ألعاب الفيديو انعكاسًا للمواقف الثقافية التي تتغير نحو تعزيز صورة المرأة القوية والمستعدة للقتال.
وتظل قضية الجنس في الألعاب الإلكترونية جزءًا من النقاش الأوسع في المجتمع، كما يظهر من خلال إقامة أول بطولة مختلطة بين الجنسين للعبة “فالورانت” في منطقة أوروبا والشرق الأوسط وإفريقيا لعام 2024.
هذا ويمكن الاطلاع على الورقة الكاملة بعنوان: “تأثير بروتيوس في لعبة فول أوت: نيو فيغاس: التحقيق في السلوكيات المتوافقة مع الجنس في ألعاب الفيديو”، التي نُشرت في “إنتيرتينمنت كومبيوتينغ”.
إقرأ أيّضا
الرابط المختصر هنا ⬇